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    《鬼泣 5》体验:阔别十年的动作游戏王者,依然硬核、依然热血沸腾

    摘要

    对于喜欢 ACT 的玩?#20381;?#35828;,它是绝对的神作。

    距离上一代作品已经过去了十年,CAPCOM 终于推出了鬼泣系列的正统续作《鬼泣 5》。媒体评分解禁当天,CAPCOM USA 的 CEO Kiichiro Urata 对着镜头大声宣布:「CAPCOM is back!」,这一幕与《战神 4?#20998;?#20316;人 Cory Barlog 喜极而泣的场景何其相似。作为硬核动作游戏的标杆,《鬼泣 5》不仅是在给系列粉丝一个交代,它还肩负着更重要的使命:带领动作游戏走向游戏主机的下一个时代。


    爽快、华丽,比「杀死敌人」更重要

    但丁

    「动作」是鬼泣系列强调的核心,战斗时的爽快感、华丽度,甚至比「杀死敌人」本身更重要。在《鬼泣 5》中,三个角色的战斗系统各不相同,有继承、有创新,不变的是对「暴力美学」的追求。

    但丁的战斗风格以及多变的武器系统得到继承,近战武器中依然保留大剑、拳套,新武器中有一个三节棍,在剑圣风格下,最多可以变换三种风格。最「骚」的要数摩托车,但丁可以骑乘它来碾碎敌人,或者从中间分开,变成两柄带着车?#36873;?#36710;轮的大剑,对敌人进行?#20013;?#20260;害。这个武器最能体现鬼泣的暴力美学,虽然攻击力并不大,但姿势足够帅。

    远程武器中除了双枪、散弹枪,但丁还能使?#32654;?#33922;的火箭筒,功能用法?#23478;?#26679;。新武器是一个用红魂攻击的帽子,过场动画中但丁还戴着它跳了?#27426;?#22826;空?#21073;?#33268;敬 MJ。在基础的魔人状态上,本作的但丁还可以变身「罪魔人」状态,外形更接近恶魔,攻击也更强。

    总体来说,但丁更老了,却还是一个喜欢耍帅的「骚老头」。


    尼禄

    变化更多的是尼禄,鬼手变成了可更换的机?#24403;郟?#25289;拽功能得到继承,但?#37117;?#34987;不同机?#24403;?#30340;特殊技能代替。商店中提供了各式各样的机?#24403;郟?#26377;的能控制时间,有的能使用火箭拳,模仿真·升龙,到后期还会?#24515;?#25311;「鬼手」的机?#24403;?#22238;归,老玩家可以放心了。

    每次出战前玩家可以在商店中购买机?#24403;郟?#26368;多支持 8 个,使用?#25215;?#26080;法改动。在尼禄的关卡中,地面?#19981;?#38543;机掉落机?#24403;邸?#25112;斗时,玩家可以使用每种机?#24403;?#29305;有的终结技,还能主动损坏来脱身,实现类似魔化的弹伤害功能。

    相比鬼手系统,机?#24403;?#22312;玩法上更多样,CAPCOM 还制作了洛克人这样的?#23454;啊?#19981;过就体验来看,玩家很难熟悉每种机?#24403;?#30340;操作,即使通关之后也比较迷惑。对了,不少人呼唤的尼禄魔人化其实到后面?#19981;?#35299;锁,CAPCOM 很明白玩家想要什?#30784;?/p>

        

    V

    V 是本作加入的新角色,没有使用传统的枪剑武器,而是召唤三个魔物来战斗。鸟类魔物负责远程攻击,是个话痨,正好?#32479;?#40664;寡言的 V 互补。黑豹代表近战,会在 V 疾跑时化身到脚下,实现类似滑行的效果。魔人化后会召唤一个巨大的魔物,自动攻击,但速?#28982;?#24930;。

    大部分时间里,V 只需要?#23545;?#31449;着操控魔物战斗,终结敌人则需要亲自动手,这是 V 的战斗中体现爽快感的地?#21073;?#22240;为这个能力,V 在战场上也有接近瞬移的效果。实际体验下来,V 确实无法像但丁、尼禄一样「精细控制」,但在华丽程度、以及终结敌人的爽快感上,体验已经非常不错,评级也意外地高,很容易就能达到 S 以上。

        

    一切都向「动作」让步

    三个角色的战斗系统各不相同,不变的是对「动作元素」的坚持。相比起上代,《鬼泣 5》去掉了很多无用的解谜要素,用战斗贯穿始终。小地?#23478;?#27809;有了,长按 L3 会指示前进方向。魂石系统变得更精简,红魂成了可购买选项。玩家死亡后可以用红魂复活,但丁的帽?#28216;?#22120;会花费红魂攻击,尼禄的机?#24403;?#20063;需要?#27426;?#29992;红魂购买。有人说「吃相难?#30784;梗还?#30528;圈钱,不过就实际体验来看,自己手打的红魂也足够使用了,不会耽误技能升?#19969;?/p>

    作为硬核动作游戏的代表,《鬼泣 5》的?#35759;?#32477;对不低,不过 CAPCOM 显然不想让这成为吸引新玩家的绊脚石。本作中加入了自动辅助选项,玩家可以随意点按使出华丽的连招,相比起上代的自动模?#21073;?#25805;作要更简单。


    ACT 游戏的下一个十年

    ?#21040;?#26377;三大 ACT(也有四大)的说法,最近的作品是《战神 4》、《鬼泣 5》,而它们距离上一代都过去了十年之久。很大的一个原因是 ACT 游戏这个类型有些小众,相比之下大型开放世界游戏会受到更多人的关注,像是去年的《荒野大镖客 2》,还在制作中的?#24230;?#21338;朋克 2077》。

    不过在 2018 年的 TGA 中,《战神 4》超过了原本关注度更高的《荒野大镖客 2》,获得「年度游戏」,这对 ACT 市场来说是一剂强心针。这代战神进行了勇敢的创新,保留硬核动作元素的同时,加入开放世界玩法,装备系统上加入 RPG 元素,「一镜到底」的画面效果更是将宏大场景展现地淋漓尽致。这些做法是有风险的,不过也正因为这些勇敢的创新,《战神 4》才获得了年度游戏,而且当之无愧。制作人的喜极而泣何尝不是一种压力的?#22836;擰?/p>

    说回到《鬼泣 5》,对于喜欢 ACT 的玩?#20381;?#35828;它绝对是神作,不过从更大的角度看,它只是在自己原有的体系下变得更完美,而并不是创新。当然,选择坚持并不是为了让 ACT 变得更小众,本作中加入的自动辅助就是在欢迎新玩家。在后续关卡中,玩家还可以看到操作其它角色的玩家在战斗,这已经算一种简单的联机互动。至于下一步怎么做,就要期待之后的 DLC 了。

    下一代游戏主机马上到来,《鬼泣 5》是留给这代 ACT 玩家最好的礼物。在更好的硬件、更完善的云游戏体验下,希望动作游戏领域能有更多的优秀作品、有更好的创新,也不要让我们再等十年。

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    图片来源:《鬼泣 5》

    编辑:Rubberso

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